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jueves, 22 de abril de 2010

EL PODER EDUCATIVO DEL VIDEOJUEGO


Los videojuegos son un fenómeno cada vez más extendido que inciden especialmente en los y las adolescentes y jóvenes en proceso de socialización. Esto los constituyes como herramientas muy poderosas en la formación de las nuevas generaciones.
Nuestro proceso de socialización se basa fundamentalmente en el aprendizaje por imitación de los modelos y arquetipos sociales que se repiten a nuestro alrededor.
La cultura que transmite el mundo del videojuego es una cultura patriarcal y androcéntrica, en la que el dominio es el principal objetivo. El dominio viene acompañado como única forma para su logro de competitividad, agresividad, riesgo impulsivo, fuerza, honor, venganza, desprecio, orgullo, falta de sentimientos; un ansia desmedida por destacar ante los demás. Esta forma de actuar se convierte en la única forma de interactuar con el entorno y el resto de los seres humanos.
El mundo del videojuego ha transformado el poder y el dominio en los únicos valores a perseguir. Se ha anulado toda posibilidad de expresar sentimientos de compasión, piedad, ayuda al más débil. El videojuego es un mundo constante de guerra y destrucción cuya máxima perversidad radica en vender este tipo de mudo como el único posible.
De este modo, si las nuevas generaciones son socializadas mediante la imitación de conductas de nuestro entorno presentadas como modelos a seguir, los videojuegos, como cualquier otro medio de comunicación, serán transmisores y perpetuadores de ideología. Pero de una ideología equivocada; trivializa la guerra y la violencia y esto afecta a nuestra forma de relacionarnos porque no fomenta la resolución de conflictos mediante el diálogo y la asertividad hacia los demás.
Por otro lado, los videojuegos también transmiten estereotipos muy sexistas y racista; nos venden un patrón de ciberheroína de físico totalmente artificial que lleva a las chicas a buscar ese modelo que se les demanda y con el que se identifican mediante cirugía y trastornos alimenticios como la bulimia y la anorexia. En lo que al hombre se refiere , el ideal de protagonista masculino que se nos transmite desde los videojuegos y que ha sido interiorizado por chicos y chicas, se define como un hombre joven, blanco, fuerte, esbelto, agresivo, guapo…
Esta “falsa socialización” a la que están contribuyendo los videojuegos lleva a las personas adolescentes y jóvenes a tener una visión muy estereotipada de la sociedad, marcada por el sexismo, la moda, el racismo, el culto a la imagen con cuerpos imposibles eternamente jóvenes y todo ello inundado por la agresividad como único modo de alcanzar las metas. La imagen tiene un enorme poder educativo en las y los más jóvenes ya que ésta actúa como un mecanismo para grabar ideas en nuestra mente. Si a ello unimos que un videojuego, además de ser básicamente imagen, posibilita la jugador desempeñar el rol de protagonista esto le hará identificarse fuertemente con la situación en la que se desarrolla el videojuego.

jueves, 15 de abril de 2010

ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA ANTES DE COMPRAR UN VIDEOJUEGO

En la guía “La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos”, publicada por el Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia), se exponen diferentes criterios y plantillas que nos pueden servir de guía a la hora de elegir “correctamente” el videojuego que vamos a elegir. A continuación presento un pequeño guión que he seleccionado de dicho manual y que considero puede servirnos de gran ayuda.

Tenemos que ser personas conscientes y críticas respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a los/as jóvenes y niños/as, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer:

· La violencia como la única respuesta posible frente al peligro.
· El ignorar los sentimientos de las otras personas.
· La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar de la otra persona.
· El distorsionar las reglas sociales.
· El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres.
· El alentar una visión dantesca del mundo.
· El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento.
· El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

Una plantilla de análisis que nos podría ayudar a profundizar en los valores que se promueven a través de los videojuegos podría estar estructurada en torno a los siguientes aspectos a considerar:

· Proporción de personajes/figuras masculinas y femeninas.
· Quiénes son los/as protagonista/s principales del videojuego.
· Imagen de las mujeres: imagen física, vestuario.
· Función que cumple el tipo de imagen de las mujeres.
· Rol que desempeñan las mujeres.
· Qué acciones desempeñan las mujeres y cuáles los hombres.
· Qué tipo de comportamientos tienen las mujeres y cuáles los hombres.
· Qué relaciones se dan entre los hombres y las mujeres, entre los hombres entre sí y entre las mujeres.
· Qué tipo de lenguaje se utiliza (genérico / masculino).
· Qué tipo de construcción lingüística predomina (imperativo: instrucciones de mando).
· Qué tipo de entorno propone el videojuego.
· Qué tipo de valores se exaltan en los objetivos que pretende el videojuego.
· Qué tipo de valores se proponen en los medios para conseguir esos objetivos.
· ¿Se da una visión etnocéntrica?
· ¿Se tienen en cuenta los sentimientos de los otros, su dolor?
· Qué tipo de valores se enaltecen en la publicidad de ese videojuego.

martes, 13 de abril de 2010

IMÁGENES PARA REFLEXIONAR

La primera vez que vi estas imágenes, me quedé sin palabras. Ahora podría hablar largo y tendido sobre ellas, pero me gustaría saber qué opinais vosotr@s.

LA PUBLICIDAD DEL VIDEOJUEGO


La publicidad del mundo del videojuego también se sirve de la figura femenina como reclamo publicitario. Al igual que en el contenido de los videojuegos, la mujer ha estado históricamente presente en la publicidad del videojuego, tanto de forma explícita como subliminal en un intento de acercarse más exclusivamente al público masculino y hacer más atractivo el producto.
Al igual que en los videojuegos la mujer que se presenta en la publicidad de estos aparece exuberante y ligera de ropa. Esta utilización de la figura femenina está siempre presente, incluso en los casos en los que el protagonista del videojuego publicitado no es femenino ni un personaje central del mismo.
El lenguaje que utiliza esta publicidad también está fuertemente estereotipado. Así para los videojuegos destinados al público femenino se utiliza un lenguaje cursi, lleno de diminutivos y expresiones de ternura; “cuídalos, necesitan tu amor y tu ternura”, con voces femeninas. Para los dirigidos a chicos se utilizan los aumentativos y los términos que aluden a competitividad o lucha en un tono autoritario.
Si os interesa el tema de la publicidad sexista, esta dirección os puede ser de utilidad:

Y LA NINTENDO ROSA LLEGÓ PARA UNIRNOS

En un intento por ampliar el público consumidor de videojuegos, las empresas del sector han llenado de color rosa los envoltorios y soportes de videojuegos y han publicado juegos extremadamente estereotipados, lo que no ha hecho sino aumentar el sexismo existente en el ciberespacio. Ejemplo de ellos son, entre otros muchos más, los publicados por Nintendo:
Imagina ser mamá
Imagina ser profesora
Imagina ser diseñadora de moda
Imagina ser veterinaria
Imagina ser patinadora
Imagina ser………


Es cierto que a chicas y chicos no nos gustan los mismos videojuegos y numerosos estudios así lo demuestran. Mientras ellos se sienten atraídos por lo juegos de acción y deporte, a nosotras que no nos identificamos con la violencia nos atraen los videojuegos de aventura gráfica y estrategia. Pero por no gustarnos la violencia ¿debemos volver a los mismos juegos estereotipados tradicionalmente aunque ahora lo hagamos a través de una pantalla de ordenador?.
Ofrecer videojuegos diferentes según el sexo no ha hecho sino reforzar la desigualdad entre sexos con graves consecuencias educativas y sociales.

¿QUÉ PAPELES DESEMPEÑAMOS LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS?

Los personajes femeninos aparecen habitualmente en tres roles obviamente estereotipados:

· Modelo masoquista: Mujeres pasivas y sumisas, que son víctimas (Jill Valentine de Resident Evil) que han de ser rescatadas (princesa Peach de Super Mario Bros), que van en segundo plano, que complementan al hombre (, cuya función está al servicio del hombre (Vice City), con una imagen frágil y dolorosa (Silent Hill). Son pacientes y aguantan (Kairi de Kingdom Herat), pero viven y mueren en función de los hombres.

· Modelo sádico: Mujeres que reproducen el arquetipo viril. Se comportan como hombres (Mortal Kombat o Tekken) pero con atributos físicos exagerados (Lara Croft, Dead or Alive). Incluso en estos casos, su función está al servicio de los hombres utilizando sus encantos (Natasha Nikochevski de Comandos).

· Modelo barbie: Mujeres consumistas, superficiales, decorativas, centradas en la imagen y la apariencia (Bratz, Barbie). Reproduce los estereotipos más tradicionales sobre las mujeres y son los denominados .videojuegos rosa. Que surgieron para atraer a las chicas al mercado de los videojuegos.

Todos estos modelos responden a la proyección de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres. La mujer, sea en el ámbito que sea, siempre es modelada y representada desde los parámetros masculinos.

REPRESENTACIÓN DE LA FIGURA FEMENINA EN LOS VIDEOJUEGOS


Las mujeres de los videojuegos son figuras de largas melenas, de grandes pechos, caderas muy contoneadas, piernas interminables y eternamente jóvenes. Representan modelos corporales exagerados sacados del comic e incluso del cine porno con una imagen hipersexualizada.
En lo referente a la ropa, las mujeres de los videojuegos aparecen siempre con vestidos semitransparentes e insinuantes, como si de un catálogo de ropa interior se tratase. Faldas ajustadas y muy cortas, tangas, corpiños ajustados y de grandes escotes, son sus atuendos más utilizados. En definitiva unas vestimentas que resaltan la erótica y la sexualidad del cuerpo femenino y que no responde en absoluto a las necesidades de la acción que la protagonista desempeña en el videojuego.
Incluso en aquellos videojuegos en los que la mujer tiene un papel activo y protagonista aparece caracterizada como un icono sexual. Ejemplo de ello son Lara Croft, Cate Archer, Rynn…
La figura femenina está más relacionada con sus connotaciones físicas que con sus atributos intelectuales, morales, psicológicos o sus capacidades de relación o desarrollo social y personal.
Este tipo de mujer aparece fundamentalmente en los videojuegos de acción, de rol o de combate.
Aunque la presencia femenina como protagonista en los videojuegos ha aumentado considerablemente, lo ha hecho bajo un perfil masculino; se han virilizado sus acciones y comportamientos, pero se ha mantenido el físico fuertemente erotizado y sexuado.

UNA PEQUEÑA INTRODUCCIÓN

Desde los años 80 los videojuegos han sufrido un gran auge que los ha convertido en un fenómeno mundial.
Es el juguete más regalado a niños y niñas y a las y los adolescentes, aunque en menor medida al sexo femenino.
Este boom los constituye como una poderosa herramienta educativa que puede utilizarse en pro de una sociedad mejor o en el sentido contrario; una sociedad en las que están más patentes las desigualdades.
Los videojuegos, pese a lo que algunos estudios defienden –reproducen los intereses de las entidades que los financian- no son asépticos, son un vehículo de socialización muy potente como transmisores de valores.
La transmisión y permanencia de los estereotipos de género está siendo potenciada por los modelos que se reproducen en los videojuegos, de tanto éxito en las personas adolescentes y en la juventud.

EL SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos más utilizados por los y las adolescentes y los y las jóvenes reproducen estereotipos sexuales contrarios a los valores que se les transmiten educativa y socialmente.
Son videojuegos hechos por hombres y para hombres que transmiten y refuerzan el papel masculino del patriarcado incitando al sexismo de modo explícito o, en el peor de los casos, sutilmente soterrado.
El mundo del videojuego responde a los deseos y aficiones del género masculino, por ello son consumidos mayoritariamente por hombres, constituyéndose así un circulo vicioso que excluye a la figura femenina o no le da la relevancia necesaria a los intereses femeninos.

lunes, 12 de abril de 2010

EL VIDEOJUEGO JAPONÉS RAPELAY





El videojuego japonés Rapelay (violación) excede todos los límites del juego y representa una apología del delito. El objetivo es violar a la mayor cantidad de mujeres posibles entre ellas a niñas de 10 años e incluso (a medida que se pasan los niveles) la pantalla ofrece obligar a abortar a la víctima para convertirla en esclava sexual.El jugador se convierte en un violador que ha logrado salir de la cárcel. El juego dispone de varias opciones como recorrer cualquier parte del cuerpo de la mujer o desnudarlas en un tren o en un parque.Este juego fue creado para el público adulto y, "supuestamente", sólo se comercializa en ese país y en el resto del mundo a través de unos pocos locales de pornografía de de importación.