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jueves, 15 de abril de 2010

ALGUNOS ASPECTOS A TENER EN CUENTA ANTES DE COMPRAR UN VIDEOJUEGO

En la guía “La Diferencia Sexual en el Análisis de los Videojuegos”, publicada por el Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y CIDE (Ministerio de Educación y Ciencia), se exponen diferentes criterios y plantillas que nos pueden servir de guía a la hora de elegir “correctamente” el videojuego que vamos a elegir. A continuación presento un pequeño guión que he seleccionado de dicho manual y que considero puede servirnos de gran ayuda.

Tenemos que ser personas conscientes y críticas respecto a la clara tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que compramos a los/as jóvenes y niños/as, a presentar una serie de características que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de educarles y ayudarles a crecer:

· La violencia como la única respuesta posible frente al peligro.
· El ignorar los sentimientos de las otras personas.
· La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar de la otra persona.
· El distorsionar las reglas sociales.
· El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres.
· El alentar una visión dantesca del mundo.
· El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento.
· El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

Una plantilla de análisis que nos podría ayudar a profundizar en los valores que se promueven a través de los videojuegos podría estar estructurada en torno a los siguientes aspectos a considerar:

· Proporción de personajes/figuras masculinas y femeninas.
· Quiénes son los/as protagonista/s principales del videojuego.
· Imagen de las mujeres: imagen física, vestuario.
· Función que cumple el tipo de imagen de las mujeres.
· Rol que desempeñan las mujeres.
· Qué acciones desempeñan las mujeres y cuáles los hombres.
· Qué tipo de comportamientos tienen las mujeres y cuáles los hombres.
· Qué relaciones se dan entre los hombres y las mujeres, entre los hombres entre sí y entre las mujeres.
· Qué tipo de lenguaje se utiliza (genérico / masculino).
· Qué tipo de construcción lingüística predomina (imperativo: instrucciones de mando).
· Qué tipo de entorno propone el videojuego.
· Qué tipo de valores se exaltan en los objetivos que pretende el videojuego.
· Qué tipo de valores se proponen en los medios para conseguir esos objetivos.
· ¿Se da una visión etnocéntrica?
· ¿Se tienen en cuenta los sentimientos de los otros, su dolor?
· Qué tipo de valores se enaltecen en la publicidad de ese videojuego.

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